剑与远征情人节兑换码最新汇总,从虚拟福利看游戏行业的节日经济学有多赚?

精英怪
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哈喽大家好,我是平时爱挖商业逻辑,偶尔也会蹭游戏福利的财经作者阿凯,最近后台好多小伙伴催我要剑与远征的情人节兑换码,我特意找了圈内做游戏运营的朋友要到了最新最全的,先给大家放前面,省得大家找半天: 通用官服兑换码:JIAN2024QINGREN、YUANZHOU520、DUIHUAN1314,三个加起来能领3000钻石、10张普通抽卡券、2张情人节限定卡池抽卡券、1个永久情人节专属头像框; 渠道专属兑换码:B站渠道输入BILIBILI14能额外领小电视联动宠物,抖音渠道输入DOUYIN520能领抖音专属头像框,TapTap渠道输入TAPTAPLOVE能领3瓶大体力药。 兑换方式也很简单:登录游戏后点左上角头像→选择设置→找到兑换码入口输入就行,所有兑换码有效期到2月20日24点,大家记得及时领。

剑与远征情人节兑换码最新汇总,从虚拟福利看游戏行业的节日经济学有多赚?

其实我整理完兑换码之后反而更好奇了:为啥每年情人节,剑与远征的运营都要搞这么大阵仗发兑换码?我翻了下莉莉丝的公开运营数据,去年情人节期间,剑与远征的日活比平时涨了82%,流水直接翻了1.7倍,就靠这些看起来不值钱的虚拟兑换码,撬动了几千万的营收,作为财经写作者,我实在太喜欢这种“小成本撬大杠杆”的商业案例了,今天就和大家好好唠唠这背后的逻辑,说不定你也能从中挖到适合普通人的赚钱思路。

剑与远征情人节兑换码最新汇总,从虚拟福利看游戏行业的节日经济学有多赚?

为什么游戏厂商都爱发“兑换码”?这是成本最低的用户运营手段

我之前在互联网公司做过两年电商运营,最头疼的就是做福利活动:你发5块钱无门槛优惠券,真金白银要亏5块,发多了平台补贴不够,自己承担成本能亏到哭;你发满减券,用户觉得套路多不愿意领,忙活半天活动转化率还不到1%,但游戏行业的兑换码,完美解决了实体行业做福利的所有痛点。 我给大家算一笔账:剑与远征这次兑换码里的3000钻石,平时如果玩家氪金买的话要花300块,12张抽卡券折算下来也要150块,相当于每个领兑换码的用户都拿到了450块的“福利”,但对厂商来说,这些虚拟道具的成本是多少?答案是几乎为0,无非是程序员在后台敲几行代码,设置好兑换规则,不管是1万人领还是100万人领,都不会产生额外的边际成本,这就是虚拟产品最恐怖的优势。 我身边就有个很典型的例子:我表妹98年的,刚做行政工作一年,平时忙起来半个月都登不上一次游戏,上周刷到剑与远征情人节有兑换码,特意定了闹钟上线领,领完兑换码抽卡没抽到自己想要的情人节限定CP皮肤,脑子一热直接氪了198的礼包,你看,兑换码本质上就是个“鱼饵”,用几乎为0的成本把沉睡用户拉回游戏,只要100个领兑换码的用户里有1个氪198,厂商就稳赚不赔——剩下99个用户的福利成本根本不存在。 我个人一直觉得,很多人对“虚拟产品”的商业价值有误解,觉得看不见摸不着的东西不值钱,但恰恰是虚拟产品“边际成本为0”的属性,让游戏行业的运营ROI(投入产出比)能做到实体行业的10倍以上,你开奶茶店做活动,送一杯奶茶成本就要5块,100个人领你就要亏500块,能不能赚回来还不一定,但游戏厂商做活动,送100万份价值几百块的道具,成本还不到一个运营一周的工资,这就是游戏行业公认的“暴利密码”之一。

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情人节活动的“情绪溢价”:玩家愿意为“氛围感”多花3倍的钱

你以为游戏厂商发兑换码只是为了拉用户上线?当然不是,所有节日活动的最终目的,都是让用户心甘情愿掏更多钱,而情人节就是一年里最好的“情绪消费”节点。 我前几天和朋友小周吃饭,他和女朋友一起玩剑与远征玩了2年,这次情人节活动,两个人前前后后氪了2000多,我问他平时氪个30块的月卡都要犹豫半天,这次咋这么大方?他说:“平时氪是买道具,这次氪是买开心啊,就当给女朋友买情人节礼物了,我们俩这次冲情侣排行榜前100,拿那个限定的‘神仙眷侣’称号,走到哪别人都知道我们是情侣,比送她一束几百块的玫瑰有意思多了,玫瑰放一周就蔫了,这个称号可是永久的。” 你看,这就是典型的“情绪溢价”:剑与远征这次的情人节限定皮肤,单卖98块,CP打包卖168块,比平时的普通皮肤贵了近50%,但销量是普通皮肤的4倍,玩家买的根本不是皮肤的属性加成,而是“专属”“浪漫”“被重视”的情绪价值,这种价值的定价权完全在厂商手里,根本不需要按成本定价。 更聪明的是,这次剑与远征还搞了个“游戏CP故事征集”活动,点赞前10的玩家能拿到限定手办和全服公告的表白机会,活动上线一周,小红书、抖音上相关的笔记就有近2万条,大部分都是玩家主动晒自己的CP故事、拉朋友给自己点赞,相当于免费给厂商做了一波病毒式宣传,厂商连几百万的广告费都省了。 我个人的观点是:现在不管是实体消费还是虚拟消费,早就过了“买功能”的时代,核心都是“卖情绪”,你实体花店情人节的玫瑰能涨3倍,游戏厂商的情人节皮肤能涨50%,本质上都是抓住了消费者“节日愿意为情绪买单”的心理,但游戏的情绪产品成本更低、留存时间更长,溢价空间比实体产品大得多,这也是为什么现在所有互联网公司都在挤破头做节日营销——情绪消费的钱,实在太好赚了。

从兑换码的“渠道差异”,看游戏行业的流量分发逻辑有多卷

不知道大家有没有注意到,我前面放的兑换码,有官服的还有渠道专属的,不同渠道的兑换码福利不一样,能领到的道具也不一样,很多玩家为了拿B站的专属小电视宠物,甚至会特意删掉之前的应用商店版本,重新去B站下载游戏,其实这种“渠道专属兑换码”的设计,背后藏着游戏行业最核心的流量分发逻辑。 我之前采访过一家中型游戏公司的运营总监,他给我讲过兑换码的另一个作用:“相当于我们和渠道之间的‘数据探针’,你想啊,我们在B站发专属兑换码,有10万人用,就说明这次B站的引流效果好,下次我们就多给B站投广告;如果应用商店的专属兑换码只有1万人用,就说明应用商店的用户转化率低,我们就可以减少这部分的预算,而且专属兑换码还能帮渠道拉新,用户为了拿专属福利愿意去渠道下载,渠道能拿到更多的分成,自然也愿意给我们更多的流量推荐,这是双赢的事。” 现在游戏行业的获客成本早就涨到天上去了,2023年休闲游戏的人均获客成本是80块,中重度游戏的人均获客成本已经超过了200块,也就是说你拉一个用户下载游戏,还没等他氪金,你已经先花了200块了,但一个专属兑换码,成本几乎为0,就能让用户主动选择在某个渠道下载,还能帮厂商测算不同渠道的转化率,简直是稳赚不赔的买卖。 我一直觉得,游戏行业是所有互联网行业里最会玩流量的,他们把“低成本撬动流量”的逻辑玩到了极致,你看起来是自己占了便宜领到了专属福利,其实你早就成了厂商和渠道流量计算里的一个数据节点,你的每一次兑换、每一次下载,都是在帮厂商优化投放策略,帮渠道赚更多的分成。

普通人能从“游戏节日兑换码”的逻辑里,学到什么赚钱思路?

可能有人会说,我又不做游戏,这些逻辑和我有啥关系?其实商业的本质都是通的,游戏厂商玩的这些套路,稍微改一改,普通人完全可以用到自己的工作和小生意里,我给大家举几个我身边的真实例子: 第一个思路:优先做边际成本为0的生意,用“虚拟福利”拉新,我有个粉丝是做塔罗牌占卜的,之前一直靠朋友圈发广告获客,转化率很低,去年情人节她学游戏厂商的思路,搞了个“情人节专属兑换码”:老用户输入兑换码就能减50块钱,新用户输入兑换码就能免费领一张电子护身符,那个电子护身符就是她自己PS的,成本几乎为0,结果那一周她的预约排到了半个月之后,收入是平时的3倍,算下来获客成本几乎为0,和游戏发兑换码的逻辑一模一样。 第二个思路:不管做什么生意,都要学会卖“情绪价值”,我家楼下有个开奶茶店的老板,今年情人节也学游戏搞限定活动:推出18块钱的“情侣专属奶茶”,买两杯就送一张电子情侣卡,集齐3次情侣消费就能免费领一杯奶茶,还能把两个人的名字贴在店里的“情侣墙”上,其实那杯情侣奶茶和平时的奶茶味道一模一样,成本还多了不到2块钱,但情人节当天的销量是平时的4倍,很多小情侣特意绕路来买,就是为了拍情侣墙发朋友圈,这就是抓住了情人节的情绪需求。 第三个思路:用“小福利做钩子”,撬动后续的大消费,我有个做社群电商的朋友,每次节日都会给老用户发5块钱无门槛的“专属兑换券”,这个兑换券只有24小时有效期,很多用户为了用这5块钱的券,会顺便在店里买几十块钱的东西,他算过,每发100张5块钱的券,就能带来3000块的销售额,投入产出比比投广告高太多了,本质上和游戏厂商用兑换码拉用户上线氪金的逻辑完全一样。 我个人一直觉得,很多人觉得游戏里的东西都是虚拟的、没用的,但恰恰是这些看起来没用的东西,藏着最朴素的商业逻辑,你看不懂游戏厂商发兑换码的操作,你就赚不到认知以外的钱:那些看起来是“福利”的东西,本质上都是商家精心设计的商业钩子,你能学会这个“小成本撬大杠杆”的逻辑,不管做什么生意,都能比别人多赚几倍的钱。

最后也要和大家提个醒:兑换码大家该领就领,但是如果要氪金买限定皮肤、冲排行榜,还是要量力而行,我们可以学习厂商的商业逻辑,但不要被商家的情绪营销绑架,毕竟游戏是为了开心,不是为了给自己增加经济负担,要是你身边也有玩剑与远征的朋友,也可以把这篇文章转发给他,既能领兑换码,还能顺便学点商业知识,何乐而不为呢?

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