vr学习,it培训发展前景如何?
IT 产业稳步发展,市场规模不断扩大。 2016年我国软件业务收入达到 4.85 万亿元,同比增长 14.9%,增速在服务业中位居前列,其中信息技术服务实现收入 2.51 万亿元,占比超过 50%,数据服务、运营服务、电子商务平台技术服务所占比重不断提高,服务化趋势明显,产业结构逐渐向高端转型。同年软件业务实现利润总额为 6021 亿元,同比增长 14.9%,销售利润率小幅回升。 2012-2016 年, 我国软件业务收入和利润总额的 CAGR 分别达到 18.0%和 15.6%,增长保持稳定。

我国软件业务收入及增速情况(万亿元)
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我国软件业务利润总额及增速情况(亿元)
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IT 人才需求紧俏,薪资水平行业居首。 2017Q1,北京是全国人才需求占比、供给占比最多的城市,而在北京全行业人才需求占比中,互联网、金融、房地产、文教传媒行业是位居前四名的行业,其中,互联网行业的人才需求占比达到 47.28%,位居第一,远高于第二名金融 17.17%的人才需求占比。 IT 产业的蓬勃发展催生了对IT 人才的巨大需求, 2015 年我国 IT 行业从业人数达到 1846 万人,2012-2015 年 CAGR 为 10%。 2015 年全国 IT 从业人员增加约 100万,算上因退休、转行等原因造成的 180 万人才流失(约占从业人员的 10%),整个 IT 行业约有超过 280 万的人才需求,但全国普通本科、专科及研究生类 IT 专业毕业生就业人数约 100 万, IT 行业人才缺口超过百万,从业人员供不应求的特征明显。 由于 IT 人才需求紧俏,近年来 IT 从业人员的薪资水平也是水涨船高。 2016 年,信息传输、软件和信息技术服务业的年平均工资达到 12.25 万元,同比增长 9.3%,超过金融业年平均工资 11.74 万元,成为各行业薪酬水平最高的职业门类。
2017Q1 北京全行业人才需求占比(%)
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2016 年分行业就业人员年平均工资(万元)
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伴随着 IT 产业的持续发展, 人才供给不足显现, IT 教育培训行业应运而生。 2017 年我国 IT 培训市场规模约为 270 亿元,预计到 2019 年将增至 410 亿元, 2017-2019 年CAGR 为 23.2%,未来 IT 培训市场仍然保持较强的增长潜力。
我国 IT 培训市场规模(亿元)
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我国 IT 培训市场发展主要经历了三个阶段:(1)我国的 IT 教育培训萌芽于 2000 年前后,标志事件为 1999年北大青鸟成立、 2002 年达内科技创办, 系统的 IT 教育培训开始
在国内出现。(2) 2000-2010 年是 IT 培训行业粗放型发展的十年,各种基础的理论和模式不断出现,并且逐渐被市场验证。 该期间, IT 培训主要由认证培训、职业培训和远程教育三部分组成, 2005 年时,认证培训是收入占比最大的板块,达到 50%左右,职业培训和远程教育则分别占比 35%和 15%。 认证培训主要是指计算机技术人员为获得相关资格认证而参与的培训,相关机构如提供微软公司认证的微软培训部等。 按目标人群划分,此期间的 IT 培训主要面向高中生、大学生(含大专生)和在职人士三类,其中以高中生人群为主。北大青鸟主要面向高中生,以打造软件蓝领为宣传点, 开创了教育加盟的先河,通过院校合作和特许加盟模式获得了快速发展。截止2008 年底,北大青鸟授权的培训中心数量达到了 240 余家,合作院校 450 余所,覆盖全国 90 余座城市,年营收超过 20 亿元,市场份额高达 39.8%,连续 8 年稳居 IT 培训市场占有率第一。(3) 2010 年后,随着 IT 产业发展越来越成熟、越来越细化,IT 培训行业进入精细化发展阶段。 从 2008 年开始, IT 培训行业呈现出由盛转衰的迹象,主要原因包括:一是大学扩招,高考录取比例大幅提升,高考落榜生逐年减少,而大学毕业生不断增加,大学生就业竞争激烈, IT 培训的参培人群逐渐由高考落榜生转为就业导向的大学生群体,认证培训为主的格局也逐渐转变为以职业培训为主;二是 2007 年风投大量介入 IT 培训,机构纷纷跑马圈地,导致公司深度2017 年 12 月 26 日师资匮乏、培训质量快速下降;三是 2008 年经济危机冲击 IT 产业。北大青鸟 50%以上的生源为高考落榜生,高校扩招使得生源数量急剧收缩,且公司过于注重发展加盟体系,没有重视教学内容的积累,在市场转为以精细技能培训为主的背景下,教材研发和就业体系的弱势开始显现,加盟商的流失率也逐年增高。 2013 年时,北大青鸟全国的校区仅剩 10 余个, IT 培训的市场份额迅速下降。 与此同时,在市场、服务、课程、品牌等多个方面重视精细化管理的达内科技逐渐抢占市场。达内科技定位是国内的高端 IT 培训,主要面向理工专业的大学生,开创了业内“零首付、低押金、就业后付款”的信贷就业模式先河, 学员就业率高达 90%以上,品牌知名度和学员认可度业内领先。 2016 年,达内科技实现营收 15.80 亿元,市占率为8.8%,居行业首位。
2016 年, IT 培训龙头达内科技市占率 8.8%
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IT 培训市场集中度低,行业格局分散。达内科技收入遥遥领先,规模介于 10-20 亿元,处于第一梯队;传智播客紧随其后, 2016 年实现收入 5.37 亿元,介于 5-10 亿元,处于第二梯队;第三梯队收入规模为 1-5 亿元之间,主要包括火星时代、翡翠教育、千锋教育、易第优、环球数码和蓝鸥科技;其次则为收入低于 1 亿元的企业,如光环国际、智游臻龙等。 总的来看, IT 培训行业目前已经形成“一超多强”的局面,达内科技业内地位较为稳固,收入稳步增长,保持在 10 亿元以上规模, 2017 年前三季度收入达到 13.57 亿元;传智播客、火星时代等后起之秀则呈现高速增长态势, 2017H1 传智播客实现收入 3.16 亿元,同比增长 48.22%, 2016 年火星时代实现收入 4.07 亿元,同比增长 51.69%。 我们认为, 虽然 IT 培训行业门槛较低,但随着 IT 培训进入精细化管理阶段,品牌机构在软件的师资、口碑、培训质量、就业能力及硬件的教学环境等方面优势突出,获取生源的能力更强,市场份额有望向龙头集中, IT 培训行业的市场集中度有望提升。
IT 培训行业按收入规模划分为四大梯队
-收入范围代表企业第一梯队10-20 亿元达内科技第二梯队5-10 亿元传智播客第三梯队1-5 亿元火星时代、翡翠教育、千锋教育、易第优、 环球数码、 蓝鸥科技第四梯队1 亿元以下光环国际、智游臻龙数据来源:公开资料整理
IT 培训代表企业收入情况(百万元)
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IT 培训代表企业净利润情况(百万元)
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IT 培训课程种类众多,不同企业深耕细作不同的课程可以打造独特竞争优势。 达内科技目前覆盖较多的产品线,其中 Java 课程开设时间最长,近期推出了 python 人工智能及少儿编程等热门课程。传智播客在 Java 培训方面是业内佼佼者,旗下高端 IT 教育品牌黑马程序员颇具口碑,并且除传统短训业务外,开始布局系统的、专业的高等教育 IT 人才教育培训体系,推出传智专修学院。火星时代则聚焦 IT 培训下细分的数字艺术领域,是国内 CG 教育龙头,提供UI 设计、室内设计、影视后期特效、游戏美术设计等专业课程。数字创意产业迅速发展,规模接近 6000 亿元。 数字创意产业是以文化创意、设计服务为核心,依托数字技术进行创作、生产、传播和服务,引领新供给、新消费高速成长的新型文化业态,主要包括网络文学、动漫、影视、游戏、创意设计、虚拟现实(VR)、公司深度
2017 年 12 月 26 日在线教育 7 个细分领域。2015 年我国已有 3.69万家企业从事数字创意产业,同比增长 13.8%;从业人员达到 384万人,同比增长 13.1%;全国数字创意产业规模达到 5939 亿元,同比增长 22.9%。 其中,规模达到千亿元以上的细分领域依次为游戏(1423.9 亿元)、动漫(1387.8 亿元)、创意设计(1231.0 亿元)和在线教育(1192 亿元),游戏中电竞模式的兴起和 VR 技术的应用成为新增长点;动漫的衍生市场具有较大挖掘空间;创意设计处于成长向高速发展的过渡期;在线教育结合人工智能技术获得快速发展、模式逐渐被市场认可。影视步入成熟稳定阶段,网络影视和网络综艺等互联网的影视内容成为未来发展方向。 网络文学受益于 IP源头增速较快。 VR 虽然规模仅为 15.4 亿元,但是增幅高达 267.5%,增长潜力巨大。 2016 年,数字创意产业被首次纳入《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》,成为经济发展的主动力之一,《规划》要求到 2020 年,数字创意产业产值规模将达 8 万亿元。
2015 年我国数字创意产业及细分领域市场规模(亿元)
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数字创意产业的迅速发展使得企业对相关人才的需求日渐增长, CG 教育培训近百亿规模。 泛娱乐行业在 2014-2016 年间的人才需求年均增长率达到 20.1%,跻身前三大人才需求增长最快的行业。其中,游戏增幅26%、视频直播增幅 21%、动漫和动画增幅 19.6%、影视增幅 18.3%、阅读增幅 15.8%。 目前我国动漫产业人才不到 10 万人,仅为韩国的1/3,我国影视、游戏动漫人才总需求量 50 万人左右,缺口极大,动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才等十分紧缺。 岗位方面, 内容策划、 设计、运营和市场类人才高度稀缺,占到泛娱乐行业整体人才需求的 66.7%。
2014-2016 年泛娱乐及细分领域人才需求量年均增幅
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泛娱乐分岗位人才需求结构(%)
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供需失衡催生社会数字艺术教育培训机构的兴起。 CG 行业(computer graphics) 属于 IT 行业里的新兴行业, 2000 年在国内起步,目前较为集中的应用领域包括建筑可视化、影视制作、动漫设计和游戏美术等。受益于数字创意产业的迅速发展, CG 行业人才缺口凸显, 供需失衡催生了社会数字艺术教育培训机构的兴起。目前国内较为知名的 CG 培训机构包括火星时代、汇众教育、完美动力、环球数码、水晶石、 CGWANG 等,其中火星时代是国内 CG教育的龙头企业。 我们认为, CG 技术属于应用程度较高的互联网技术种类,由业内人士参与进行课程研发、开展教学的社会培训机构在课程实用性、贴合行业热点等方面具有优势,且能够根据企业需求灵活设置培训课程,更具针对性, CG 教育培训机构在市场需求推动下大有可为。
代表性 CG 培训机构的校区数量比较
vr摄影师如何入行?
vr摄影师入行准备:
①扎实自己的基本功。作为摄影师,基本功必不可少。摄影包括很多方面,选择一项自己擅长的,比如喜欢摄影自然风景,有的擅长摄影人物,花鸟鱼虫等,从基本功开始修炼是作为一个摄影师最基本的能力,多花点时间去学习,对于知识的要点要清楚理解,还要知道摄像机的使用操作方法。
②多去训练拍摄能力。
这里的拍摄能力不一定指户外活动,还有室内的拍摄。我们可以从身边的物品开始训练拍摄,掌握拍摄要点,对于不足之处及时修改,有自己的见解,如何将一张图片拍摄得更得体大方,有自己的特色和亮点之处,能力都是从小事中修炼而来的。
③参加行业小组。
不管是线上的还是线下的,一定要去接触一些摄影行业的小伙伴。比如加入摄影群,探讨摄影中的各种问题,积极活跃,有问题才能学到知识。也可以去参加当地的摄影小组,了解他们的日常工作,有一个小群体小组织,对于摄影工作开展会顺利很多。
④接一些摄影活动。作为摄影师,如果只是兴趣爱好则当玩玩即可。如果想赚钱获得劳动报酬,当做一份兼职收入或全职工作,则要接一些摄影活动来实践自己,这也是让自己成为摄影师的必经之路。可以从一些小活动开始,比如学校组织的毕业摄影,晚会摄影等,到实际摄影中去,发现问题,与人沟通,了解客户的需要,才能让自己不断朝摄影师发展。
⑤定期参加培训。建议选择一个大型的摄影机构进行兼职或全职工作,一方面这是一个很好的平台,另一方面也可以接触很多正式的培训机会,摄影是不断学习和经验积累的过程,定期参加培训不仅仅可以提升自己的摄影能力,还能与时俱进,吸取他人的摄影经验,找到自己的摄影方向,形成自己的风格。
总之,摄影师辛苦且有意义,能够用摄像机记录生活中那些点点滴滴,帮助他人完成记忆力的形成,辛苦是辛苦,奔波是必然的,但能发现生活中的美好何不是快乐的事呢?所以,入行摄影师算是入一个坑,但这个方向去你的兴趣的话,也是需要值得坚持下去的。
VR技术是不是已经没有原来那么火了?
学习永远都不会晚,不要因为行业的问题而让自己的学习脚步没有跟上,我个人建议认真学习一门技术,不管是VR、AR还是算法,它是你吃饭的本领,况且VR技术如果说太火,很多人都进来了,人才也就不值钱。正是行业的调整期更需要能沉淀下来专门搞技术的人,所以你应该明白我的意思,好好学习,天天向上,行业永远没有火不火,特别对于你是一个学习的人。
VR应用于军事领域究竟会给部队带来哪些好?
通过VR/AR进行军事教学,不仅具有训练环境安全、训练效果显著、经济效益明显、组织训练便捷的优点,而且具有在保证训练者安全的前提下,完成在实装训练中很难完成的伴有高危险性、强破坏力、极端条件下的科目训练,优势十分明显。下面我们来看一下VR/AR技术在军事教学中的应用。
1.军事教学
VR军事不仅能运用在军工行业、军事训练中,也可以作为线下科普体验推向群众,向大众普及作战、防御、武器、历史、大国军事及国防的重要性,有助于进行国防教育、爱国主义教育和现代科学素质教育。观众可以以第一主角、全景视野,极度逼真且场面,沉浸式体验壮观宏大的军事场面。
2.军工装备研发
在高新技术武器开发的过程中采用VR技术,让研发人员充分利用交互式网络提供的各种虚拟环境,检验武器系统的设计方案和战技术性能指标及其操作的合理性,从而使武器的性能指标更接近实战要求。
3.军工企业数字化转型
VR技术给军工企业注入了新的活力,对整个生产过程进行仿真、评估和优化,主要作为沟通产品设计和分析生产数据之间的桥梁。
VR/AR技术在军事领域中的应用已经非常广泛,可以预见的是,VR技术将会是在军事训练领域内最具有应用前景的技术之一。
VR社交的可行性?
Facebook VR社交平台Facebook今天宣布推出一个名为Facebook Spaces的社交虚拟现实测试平台。
马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在F8开发者大会上宣布了早期版本的Spaces。用户可以通过Oculus商店的Early Access进行尝试,这也凸显出Facebook希望在虚拟现实领域突破游戏局限的野心。
“虚拟现实自然是个社交平台,我们以人为中心打造了它。”Facebook的蕾切尔·鲁宾(Rachel Rubin)在主题演讲中说。
“这是你自己的延伸,这项技术可以帮助你充分向他人展示自己。”
“还可以制作一个卡通形象来代替自己。你可以把它想象成各种虚拟现实游戏应用。”
“从你注册的那一刻开始,就可以在Facebook上与朋友相处,所有事情都都与你息息相关。”
为了增加虚拟世界里互动的真实性,工程师们花了很多心思,不仅为人物加上了表情引擎,还增加了物理反馈,让用户更有真实感。
在Spaces社交网络里,人们的头像会自动眨眼,嘴也会在说话时不停地运动,根据语音识别匹配出大概的口型。用户还可以通过手柄Touch做一些简单的动作。比如把手放到脸颊两侧,表示惊讶等等。
“当人们在虚拟世界里击掌和握手时,系统会反馈声音和震动”,然后还会有Emoji从中冒出来!
此外,Facebook Spaces还贴心地推出了“防咸猪手”功能,当对方的手和你近到一定距离的时候,他的手就会变地透明,工程师们管这个叫“安全泡泡”。
“我们刚刚触及社交虚拟现实技术的表面。”鲁宾说。
Facebook大约3年前斥资约30亿美元收购了Oculus VR,遭受了诸多质疑。1年前正式推出Oculus Rift虚拟现实眼罩。现在,Facebook Spaces可以与Oculus Rift眼罩和Touch手柄配合使用。扎克伯格表示,VR将会是“the most social platform ever”。
拥有Oculus系统的Facebook用户可以与Facebook帐号打通,而且可以使用语音聊天和化身的肢体语言通过虚拟现实展开沟通。甚至可以拍摄虚拟现实自拍,还能绘画,或者跟好友一起观看360度视频,并通过Messenger打电话。
Spaces的出现意味着VR不再是一个抽象的东西,也不再是小部分人熟悉的高端技术,它将逐渐渗入每个人的社交、生活,或许,这是VR真正的未来。


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