上周和在杭州做互联网运营的发小吃饭,他刚发了1.2万的月工资,第一件事就给《无畏契约》充了赛季通行证,又给《暗区突围》续了季度特权卡加新款安全箱,小一千块眨眼就没了,见我调侃他“给游戏打工比给房东交钱还积极”,他反倒振振有词:“现在打射击网游才是性价比最高的娱乐,30块钱的安全箱我能用30天,每天下班开黑2小时,比你去喝一杯奶茶还便宜,还能和同事社交,不比花几百块去剧本杀、酒吧划算?”

作为长期跟踪互联网消费赛道的财经写作者,我整理这份射击类网络游戏大全,从来不是为了给玩家列一份“种草清单”,而是想顺着大家熟悉的枪林弹雨,扒一扒这个去年国内市场规模突破2100亿、占整个网络游戏市场37%的超级赛道,到底藏着怎样的商业逻辑,普通人除了当玩家,还能从里面找到哪些赚钱的机会。
先上硬菜:2024年主流射击类网络游戏大全盘点,不同品类对应完全不同的赚钱逻辑
很多人对射击网游的印象还停留在“打枪的游戏”,但其实现在这个赛道已经细分出了完全不同的品类,每一类的用户画像、付费习惯、商业模式天差地别:
公平竞技类:用绝对公平换长线商业价值
代表游戏:《CS2》《无畏契约》《穿越火线HD》 这类游戏的核心底线是“绝对不卖属性”,所有付费内容都不会影响游戏平衡,收入基本来自皮肤、通行证、赛事周边,别小看皮肤的商业价值,CS2里的限量龙狙皮肤最高被炒到过38万人民币,相当于一辆普通B级车的价格,V社仅靠交易平台的手续费分成,每年就能从CS2里赚走超20亿美元。 更值钱的是赛事IP,2023年《无畏契约》全球总决赛的观赛人次突破2.2亿,已经超过了NBA总决赛的平均观赛量,单场赛事的品牌赞助费就突破了1.2亿,品牌方愿意掏钱的核心原因,就是这类游戏的用户75%都是18-30岁的男性,正好是3C、汽车、运动品牌的核心目标客群,精准度比投传统广告高得多。
战术竞技类(大逃杀):用用户基数换跨界商业空间
代表游戏:《PUBG》《Apex英雄》《永劫无间》(射击变种) 这类游戏的特点是上手门槛低、用户基数大,国内仅移动端的《和平精英》日活用户就突破了8000万,因为用户盘子足够大,这类游戏的商业化空间早就跳出了游戏本身:2022年和平精英和爱马仕联名推出的降落伞皮肤,定价198元,上线3天销量就突破了200万份,单款皮肤收入近4亿;2023年PUBG和麦当劳的联动活动,直接带动国内麦当劳的到店量环比上涨17%,双方的联名套餐上线一周就卖断了货。 我去年帮一个做游戏周边的朋友做过用户调研,他专门给和平精英玩家做定制款的同款三级头钥匙扣,定价29.9元,第一个月就在抖音卖了3.7万个,纯利超过12万,本质就是吃了这类游戏用户基数大、IP认同感强的红利。

生存撤离类:用强体验感换高付费意愿
代表游戏:《逃离塔科夫》《暗区突围PC版》《萤火突击》 这是最近两年增长最快的射击网游品类,核心玩法是玩家带着装备进地图搜索物资,活着撤离就能把物资带走,死了就一无所有,这类游戏的付费点直接和游戏体验挂钩:30块钱的月卡能提升爆率,50块钱的安全箱能放不会掉落的物资,用户付费意愿是所有射击网游里最高的,《暗区突围》2023年全年流水突破82亿,付费率超过35%,远高于行业平均的12%。 我那个充钱的发小就是这类游戏的典型用户,他算过一笔账:每个月花80块钱买特权卡加安全箱,每次撤离能多带10%的物资,相当于每玩1小时多赚10块钱的“虚拟收益”,他觉得这笔钱花得特别值,“比你办健身卡不去划算多了”。
开放世界射击类:用长生命周期卖持续内容
代表游戏:《命运2》《无主之地Online》 这类游戏的核心是“内容持续更新”,玩家跟着剧情刷副本、拿装备,厂商靠卖DLC、年票赚钱,生命周期特别长,《命运2》已经运营了7年,每年还能给动视暴雪带来超15亿美元的收入,用户留存率高达62%,很多玩家从大学玩到结婚生子,还在持续付费。
从射击类网络游戏大全看行业趋势:为什么这个赛道能做到年规模超2000亿?
我之前看过伽马数据的一份报告,2023年国内射击类网络游戏的市场规模已经达到2147亿,超过了传统的MMORPG(角色扮演类网游),成为了网游赛道的第一大品类,在我看来,这个赛道的爆发根本不是偶然,而是刚好踩中了当下三个核心的消费趋势: 第一是适配碎片化娱乐需求,现在年轻人的娱乐时间越来越碎,打一把《CS2》只要10分钟,打一把大逃杀也才半小时,不用像玩RPG那样动辄花几个小时做任务,完全适配午休、下班路上、周末摸鱼的碎片化时间,我所在的公司现在已经有了不成文的“午休开黑局”,几个年轻同事每天吃完饭都要打两把无畏契约,已经成了固定的放松项目,这种场景适配性是其他类型的游戏比不了的。 第二是社交属性拉满,成了年轻人的“社交货币”,现在你进一个全是95后、00后的圈子,说自己不会玩任何射击网游,大概率会插不上话,我表弟去年刚上大学,为了和室友搞好关系,特意提前半个月练CS2,现在每周都和室友开黑,关系比同班同学都好,还有不少年轻人把打射击网游当成了约会项目,两个人花几十块钱就能在家玩一下午,比看电影、吃大餐的成本低得多,还能增加互动感。 第三是商业化模式足够成熟,不招人烦”,现在射击网游普遍采用的通行证模式,68块钱买一张,只要打满一个赛季就能拿到总价值几百块的皮肤和道具,用户会觉得“我不仅没亏还赚了”,厂商也能获得稳定的流水,比以前那种“不充钱就打不过别人”的逼氪模式接受度高太多,2023年《无畏契约》的通行证付费率超过22%,是行业平均水平的两倍,足以说明用户对这种模式的认可。 我个人一直有个观点:射击网游赛道的爆发,本质上是“低成本高情绪价值”消费趋势的最佳体现。 现在年轻人的消费越来越理性,以前愿意花几千块买限量款球鞋、花几百块去酒吧蹦迪,现在更愿意花几十块钱买个通行证,在家就能获得几个小时的快乐,还能顺便和朋友社交,这种“性价比娱乐”的需求,未来10年都会是消费市场的主流,不光是游戏,餐饮、文旅、零售行业都可以参考这个逻辑做产品。
射击类网络游戏大全背后的普通人机会:别只当玩家,也能当赚钱的参与者
很多人觉得玩游戏是“不务正业”,但在我看来,任何一个有亿级用户规模的赛道,都藏着无数普通人的赚钱机会,你不用非得进游戏公司当研发,只要懂玩家的需求,就能从里面分到一杯羹: 第一个机会是做内容创作者,我认识一个98年的河南小伙子,以前在电子厂打工,就喜欢玩《暗区突围》,每天拍自己“一局赚100万”“开局全装死在新手区”的反差视频,发在抖音和B站,现在已经有120多万粉丝,每个月的广告收入加直播打赏加游戏周边带货,稳定在12万以上,比他以前打工一年赚的钱都多,做这类内容的门槛真的不高,你不用玩得特别好,只要会整活、能说出玩家的心声,就很容易火。 第二个机会是做周边和衍生服务,除了前面提到的做游戏周边的朋友,我还有个97年的女性朋友,游戏玩得一般但声音好听,下班之后做《无畏契约》的陪玩,一个小时收50块钱,每天玩3个小时,一个月能多赚4000多块,刚好够她还房贷,还有人做账号交易、代练、游戏号托管,只要你愿意花时间,每个月赚个几千块的外快根本不是难事。 第三个机会是做线下相关业态,我家楼下有个网吧的老板特别有生意头脑,去年专门拿出5个包间改成了《无畏契约》主题开黑房,配了240Hz的高刷显示器和专业的电竞鼠标,一小时比普通包间贵5块钱,还是天天满房,每个月能多赚2万多,还有人在三四线城市办小型的射击网游线下赛,收报名费、拉当地的3C店、奶茶店赞助,一场比赛下来也能赚一两万。 我一直和身边的朋友说,不要看不起任何一个年轻人扎堆的行业,消费趋势在哪里,钱就在哪里。 现在年轻人愿意在射击网游上花钱,你围绕他们的需求做服务,比你去挤那些已经饱和的餐饮、服装赛道,成功概率要高得多。
射击类网络游戏赛道的风险和未来:热闹背后也要保持清醒
不管是消费还是创业,我们都不能只看到收益看不到风险,这个赛道的几个隐性问题,大家一定要注意: 首先是合规风险,现在游戏行业的监管越来越严,版号发放、未成年防沉迷都是红线,做相关生意的话绝对不能碰违规内容:我有个以前认识的朋友,靠卖射击网游的外挂赚了几十万,去年被抓了,不仅罚了全部非法所得,还被判了缓刑,得不偿失,另外现在给未成年人提供代练、陪玩服务也是违规的,大家做服务的时候一定要注意筛选用户。 其次是用户审美疲劳的风险,现在射击网游的玩法同质化越来越严重,很多游戏火个两三年用户就流失了,比如以前红极一时的《守望先锋》,现在用户量已经跌了70%,核心原因就是玩法更新太慢,玩家玩腻了,不管是做内容还是做服务,一定要跟着用户的需求走,不要吊死在一款游戏上。 最后是虚拟资产的风险,很多人觉得CS2的皮肤能保值,甚至当成理财产品来炒,我个人是非常不建议的:游戏厂商完全可以通过修改规则、封账号的方式让虚拟资产瞬间贬值,去年V社封了一批炒皮肤的中间商账号,很多人亏了几十万,真金白银砸进去炒虚拟道具,最后大概率会被割韭菜。 当然从长期来看,这个赛道的天花板还很高:现在VR射击游戏已经成了Meta Quest设备上最受欢迎的游戏品类,未来如果VR设备普及,射击网游可能会迎来新一轮的爆发;AI技术的应用也会让游戏里的NPC更智能,玩法更多样,未来这个赛道的规模说不定能突破万亿。
最后我还是想多说一句:我们研究射击网游的商业逻辑,不是鼓励大家沉迷游戏,而是希望大家能在娱乐的同时,多观察身边的消费趋势,说不定你习以为常的爱好,就能变成你赚钱的机会,当然也提醒所有玩家,适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,为虚拟道具付费一定要量力而行,不要影响自己的正常生活。


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