同桌游戏下载量3年翻10倍,拆解Z世代休闲社交赛道的隐形财富密码

精英怪
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前阵子整理手机APP的时候,我无意中看到角落的同桌游戏图标,点开才发现距离我上次下载已经过去了4年,当时是大学毕业散伙饭上,一群人喝多了不想去KTV,坐在饭馆大厅连麦玩了两个小时谁是卧底,笑到邻桌都过来问我们玩的是什么,最近翻文娱赛道的运营数据才吓了一跳:同桌游戏的累计下载量已经突破3.2亿,3年时间翻了整整10倍,日活峰值超过1800万,所属公司年营收破12亿,是整个休闲社交游戏赛道里闷声赚大钱的典型。

同桌游戏下载量3年翻10倍,拆解Z世代休闲社交赛道的隐形财富密码

很多人对这款产品的印象还停留在“学生党打发时间的小玩意”,但作为常年观察消费赛道的写作者,我反倒觉得这款看起来没什么技术门槛的小游戏,藏着当下最适合普通人切入的轻创业逻辑,今天我们就好好拆解一下它的商业价值。

从宿舍深夜局到过年家庭聚会C位:下载量暴涨背后的需求暗线

先给大家讲个我身边的真实例子:我表妹是02年的,去年在河南读大专,赶上封校整整3个月不能出校门,宿舍4个人每天除了上网课就是躺平,刷抖音刷到点开APP就想吐,后来隔壁宿舍的同学给她们推荐了同桌游戏,几个人瞬间找到了乐子。

她们每天晚上下了课固定玩两个小时,你画我猜赢的人可以差使输的人帮忙取快递、带饭,后来还拉着高中分散在各个城市的同班同学跨城连麦玩,30多个人的小群每天晚上热热闹闹,我表妹说,那段时间她们每个人都主动花10块钱开了月度会员,就是为了去掉广告、解锁更多表情包和专属游戏房间,我问她10块钱也不多,为什么愿意为这种小游戏花钱?她的回答特别有代表性:“10块钱买一整个月的快乐啊,比喝一杯奶茶划算多了,奶茶喝完就没了,这个每天都能和朋友一起玩,太值了。”

更让我意外的是去年过年回老家,我发现这款游戏的受众早就跳出了学生群体:我堂哥家12岁的儿子,拉着爷爷奶奶玩成语接龙、飞花令,赢了就拿压岁钱买游戏里的卡通头像框;我42岁的姑姑,平时连短视频都刷不明白,过年亲戚聚会不想打麻将,就拉着一帮同龄的亲戚玩同桌游戏的“谁是卧底”中老年版,词都是什么“广场舞”“太极拳”“买菜”,一群人玩得笑到直拍大腿,我查了下公开的用户画像,同桌游戏的用户里10岁以下占比8%,40岁以上占比12%,核心用户10-29岁占比70%,几乎覆盖了全年龄段的普通消费者。

这里我想聊第一个观点:很多人做消费生意总盯着“高客单价、高净值人群”,却忽略了最普世的需求其实是“低成本的快乐+轻门槛的社交”,现在的人不是不愿意花钱,而是不愿意为“需要费脑子、需要凑时间、需要硬社交”的娱乐花钱:动辄几百块的剧本杀,要凑够6个人还要花3个小时,玩完累得要命;上千块的演唱会门票,抢得到还要挤几个小时的地铁;甚至连朋友聚个会,都要纠结去哪家饭馆吃什么,而同桌游戏只需要你有个手机,1分钟就能开局,哪怕和朋友隔着几千公里也能一起玩,花5块10块就能获得即时的快乐,这种需求是不分年龄、不分收入层的,也是最抗周期的,去年整个手游市场同比增速下滑1.3%,但休闲社交游戏的增速反而达到12.7%,本质就是踩中了这个需求风口。

同桌游戏下载量3年翻10倍,拆解Z世代休闲社交赛道的隐形财富密码

单用户ARPU值达120元:同桌游戏的变现逻辑为什么比多数手游更稳?

我身边有个做了6年手游发行的朋友阿凯,前两年踩了二次元手游的坑,砸了800万做了一款古风二次元手游,找了知名画师画立绘、请了头部声优配音,结果上线之后才发现根本活不下去:一个获客成本45块,100个用户里只有7个能留到第7天,付费率只有1.2%,算了下要回本需要每个付费用户平均消费3000块,根本不可能,半年就亏了600多万,差点把公司关了。

后来他无意间看到自己10岁的侄子攒了半个月的零花钱,就为了买同桌游戏里一个15块钱的定制头像框,他专门去扒了同桌游戏的运营数据,瞬间就来了兴趣:同桌游戏的7日留存率达62%,30日留存率达38%,付费率18%,单用户年度ARPU值120元,这个数据看起来不高,但算算账就知道有多赚:一个用户获客成本12块,只要留够1个月,基本就能回本,留一年就能赚100多块,3.2亿的累计用户,哪怕只有十分之一的活跃用户,一年的增值服务收入都能到30多亿。

阿凯当时直接停了手里的二次元手游项目,找了两个设计师,专门做同桌游戏的衍生实体周边:比如针对学生群体的校园版谁是卧底卡牌,针对情侣的双人互动游戏卡,针对公司团建的定制版你画我猜道具,一套成本5块钱,拼多多、抖音上卖29.9元,第一个月就卖了12000套,后来还拓展了定制业务,班级聚会、公司年会可以印上专属logo和定制词汇,一套卖59.9元,去年一年就赚了120多万,把之前的亏空全填上了,现在还招了5个员工,专门做休闲游戏的周边衍生。

我这里要讲第二个观点:当下的消费创业,“薄利多销”早就不是贬义词,反而是最安全的商业模式,很多人瞧不上几块钱、十几块钱的小生意,觉得赚不到大钱,但你要知道,10亿人每人给你一块钱就是10亿,1000万人每人给你100块也是10亿,后者的难度可比前者高太多了,同桌游戏的变现逻辑就是典型的“蚂蚁雄兵”:10块钱的月度会员、5块钱的头像框、3块钱的游戏道具,人人都买得起,不会有消费压力,积少成多的收入反而比重度手游稳定得多,去年整个互联网行业都在喊“降本增效”,本质就是大家终于意识到,靠烧钱砸出来的高客单价、高增长根本不持久,能赚普通人的零花钱,才是真正能穿越周期的好生意。

3亿用户的流量洼地:藏在同桌游戏下载量背后的普通人创业机会

很多人看一款产品,只会站在用户的角度想“我用不用这个东西”,却不会站在商家的角度想“它的用户是谁,我能为这些用户提供什么服务”,同桌游戏3.2亿的累计下载量,意味着每4个中国人里就有1个下载过,这么大的用户基数,藏着特别多普通人就能切入的轻创业机会,我给大家举两个我亲眼见过的例子。

同桌游戏下载量3年翻10倍,拆解Z世代休闲社交赛道的隐形财富密码

第一个是95年的小姑娘小楠,之前做抖音探店博主,每天风里来雨里去跑各个餐馆,吃的胃都出了问题,一个月赚几千块还要被商家挑刺,说视频拍得不好不给结广告费,去年封控在家的时候,她天天和朋友玩同桌游戏,经常碰到很多搞笑的名场面:比如你画我猜里有人把“布达拉宫”画成一坨屎,谁是卧底里平民词是“睡衣”卧底词是“睡裙”,有人发言说“我昨天晚上刚穿了和我男朋友同款的”,全场笑到停不下来,她就把这些对局录下来,剪的时候配点搞笑BGM,加几句吐槽的文案,第一条视频就爆了1200万播放,涨了12万粉,现在她的账号已经有120万粉,一条广告报价3万,一个月接4条就是12万,顺带还带货阿凯做的那种实体卡牌,一个月稳定收入15万以上,再也不用跑出去探店了,在家打打游戏剪剪视频就把钱赚了。

第二个是我之前参加财经沙龙认识的王哥,之前做社区团购亏了30多万,手里还有100多个本地宝妈的微信群,不知道怎么变现,后来他发现很多宝妈平时带娃累,周末就想找同龄人聚聚聊聊天,但是又不想搞太复杂的社交,他就搞起了“同城同桌游戏线下局”:每周六在商圈的奶茶店组织,每人收29块钱报名费,奶茶AA,每次凑20多个人玩谁是卧底、你画我猜,后来还搞了单身专场,报名费涨到49块钱,还和本地的婚恋平台合作,成功牵线一对抽200块的红包,现在一个月光线下局的收入就有七八万,还顺带在群里卖本地的餐饮优惠券、亲子乐园门票,之前亏的钱快赚回来了。

这里我想聊第三个观点:普通人创业根本没必要去追AI、芯片、新能源那种高大上的风口,你能把身边一个小产品的用户需求琢磨透,就足够你赚钱了,同桌游戏的3亿用户,很多人只看到了“打发时间的小游戏”,但有人看到了内容机会,有人看到了线下社交机会,有人看到了周边衍生机会,这些机会都不需要你有几百万的启动资金,几千几万块钱就能起步,比你挤那些红得发紫的赛道容易多了。

流量见顶之后:同桌游戏的新尝试给所有互联网产品打了样

我也不是说这个赛道就没有风险:现在休闲游戏的同质化越来越严重,版号监管也越来越严,同桌游戏的获客成本也从2019年的3块钱涨到了现在的12块钱,流量见顶是所有互联网产品都要面对的问题。

我前阵子和同桌游戏的一个运营总监聊天,他说他们现在早就不把自己定位成“游戏公司”了,而是“线上社交流量的连接器”,2023年他们最大的新业务增长点是和本地生活的结合:比如用户在同桌游戏里组队玩够5局,就能获得本地奶茶店的5元优惠券,玩答题类游戏通关就能获得本地景区的半价门票,用户在平台领了券去线下消费,他们就能拿到商家的返佣,2023年这项业务的营收已经破了2亿,占总营收的18%,增速比游戏增值业务快了三倍。

最后我想聊的第四个观点也是我最近最深的感受:所有的互联网生意,到最后都要回归到服务实体经济的逻辑里,前二十年互联网的红利是“把线下的生意搬到线上”,不管是电商、外卖还是游戏,赚的都是线上流量的钱,但现在线上流量已经见顶了,下一个十年的红利是“把线上的流量引回线下”,帮线下的商家拉客流、促消费,这个空间比线上大得多,同桌游戏的尝试其实给所有休闲社交产品打了个样:你有3亿用户,不需要只盯着他们口袋里的10块钱会员费,你帮线下商家多赚100块,抽20块的佣金,大家都开心,市场也更大。

说来说去,我们普通人观察商业,不用总盯着那些遥不可及的大公司、大风口,多看看你手机里那些你天天用却没当回事的小产品,多想想这些产品的用户是谁,他们还有什么需求没被满足,说不定你就能找到属于自己的财富机会,就像同桌游戏,你可能只是用它来打发时间,但有人已经从它的下载数据里,赚到了自己的第一桶金。

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