剑网3扶摇直上,从游戏技能到IP经济的长期主义样本

精英怪

我至今还记得2012年刚上大一,和宿舍三个兄弟凑钱买了笔记本电脑,第一个下载的游戏就是剑网3,为了把“扶摇直上”这个轻功技能学到满级,我们蹲在网吧查了一晚上攻略,跑遍了七秀、纯阳、天策的所有隐藏扶摇点,最后跳上纯阳宫山顶的时候,四个人在网吧喊得邻座都侧目,那时候我们以为“扶摇直上”不过是个能跳得更高的游戏技能,没想到11年过去,这四个字居然成了一个年营收超30亿的IP的核心符号,甚至带火了一条横跨游戏、文旅、汉服、零售的完整产业链。

剑网3扶摇直上,从游戏技能到IP经济的长期主义样本

作为一个跟踪了IP经济赛道5年的写作者,我见过太多火得快凉得更快的IP,唯独剑网3的“扶摇直上”,是我见过把“情感变现”逻辑跑通得最彻底的样本,今天我们就从这个小小的游戏技能切入,聊聊新消费时代IP变现的底层逻辑,以及普通人能从中学到的生意经。

从“刚需技能”到“IP符号”:扶摇直上背后的用户粘性基本盘

很多不玩游戏的人可能没法理解,为什么一个游戏技能能有这么大的影响力?我先给大家算一笔账:剑网3从2009年上线至今,累计注册用户超过2亿,其中10年以上的老用户占比高达22%,付费用户的年均ARPU值(每用户平均收入)达到213元,比国内游戏行业的平均水平高出45%,而“扶摇直上”是所有玩家进入游戏后第一个要主动解锁的技能,几乎是所有玩家的共同记忆。

去年在上海的剑网3嘉年华上,我认识了95后女生小棠,她玩剑网3已经12年,大学学的是服装设计,毕业之后本来在杭州一家电商公司做设计,月薪只有7000块,2022年她试着把“扶摇直上”的技能图标、祥云元素融入汉服设计,在自己的淘宝小店上架,本来只准备了500件现货,没想到上线当天就卖空了,后来加单加了6次,最后卖了3200多件,扣掉成本之后纯赚了47万,比她上班3年攒的钱还多,现在她已经辞职开了自己的工作室,专门做剑网3相关的国风设计,2023年一年的营收就破了200万。

小棠告诉我,很多买她汉服的玩家都会给她留言,说“穿着这件汉服跳扶摇,感觉自己真的在江湖里”,我那时候突然意识到,“扶摇直上”早就不是一个简单的游戏技能了,它是所有剑网3玩家的情感锚点——你在这里认识的亲友、一起打过的副本、熬夜蹲过的奇遇,所有关于青春的记忆,都被附着在“扶摇直上”这四个字里。

我一直觉得,很多人对游戏行业有误解,觉得游戏就是赚快钱的生意,靠诱导充值割韭菜,但剑网3走的完全是另一条路:它把用户的情感沉淀当成最重要的资产,运营14年,剑网3从来没有出过售价超过1000元的充值礼包,甚至很多新外观、新玩法都是玩家投票选出来的,西山居的CEO郭炜炜经常在贴吧和玩家互动,玩家提的合理建议,下次更新大概率就会落地,这种把用户当“自己人”的运营思路,才是“扶摇直上”能从技能变成符号的核心原因。我始终认为,商业的本质其实是情感交换,你愿意花时间沉淀用户的情感,用户就愿意为你掏真金白银,这种情感资产,比你花10亿买流量换来的短期流水值钱100倍。

破圈的“扶摇效应”:IP跨界的第二增长曲线怎么跑通

如果只是在游戏圈火,“扶摇直上”还算不上什么值得研究的财经样本,真正让我惊讶的是,这两年这个IP符号已经完全破圈,甚至成了很多地方文旅、消费品牌的流量密码。

2023年剑网3和洛阳文旅做了一场“神都江湖季”的联动,把游戏里的洛阳城扶摇点搬到了现实里的龙门石窟、应天门等地标,还安排了NPC穿游戏里的服装和游客互动,我当时特意去洛阳待了3天,在龙门石窟的打卡点碰到了从长沙过来的玩家阿凯,他说他玩剑网3玩了9年,游戏里的“扶摇”早就满级了,这次特意请假来洛阳打卡现实版的扶摇点,来回机票加酒店、门票、买周边,一共花了7800多,他说“这点钱算什么,我上学的时候省吃俭用买点卡,现在工作了有钱了,为青春买单怎么都值”。

洛阳文旅局后来公开的数据也印证了这种消费力:联动活动的7天里,洛阳全市接待游客同比增长37%,其中35岁以下游客占比高达62%,汉服租赁店营收同比增长120%,景点周边的酒店入住率提升了41%,光是玩家群体带来的直接消费就超过8000万,间接带动的文旅收入破了2亿。

除了文旅之外,“扶摇直上”的跨界变现几乎覆盖了所有年轻消费赛道:和汉服品牌十三余联名的扶摇主题汉服,上线1分钟卖了1.2万套,销售额直接破500万;和招商银行推出的扶摇联名信用卡,3个月发卡量破10万张,是招行2023年游戏类联名卡的销量冠军;甚至和家居品牌联动的扶摇主题床品,上线半个月就卖了近万套。

我见过太多IP跨界的反面案例:随便把IP图案印在产品上,就敢涨价30%卖,本质就是蹭热度割韭菜,用户买一次就不会再上当,但剑网3的跨界从来不是简单贴标,而是把“扶摇直上”背后的情感共鸣打进去:用户买的不是印着游戏图标的汉服,是“穿着自己喜欢的游戏元素衣服,像游戏里的角色一样扶摇直上”的情绪价值。我总结过IP跨界的核心逻辑:没有情感锚点的跨界都是耍流氓,你只有让用户看到产品的时候第一时间想起自己的青春、自己的回忆,用户才会愿意为溢价买单,不然你再大的IP,也只是个好看的水印而已。

扶摇直上的启示:内容产业的长期主义到底值不值钱

我身边很多做内容、做IP的朋友,最近两年都在焦虑:流量越来越贵,用户越来越挑,变现越来越难,是不是做内容已经没有机会了?每次有人问我这个问题,我都会给他们讲剑网3的例子。

去年我接触过一个游戏创业团队,他们做了一款仙侠手游,花了2000万买流量,上线第一个月流水就破了2亿,但是他们根本没心思做内容,上线三个月就出了十几个充值活动,最高的一个充值礼包要6480块,结果半年之后,这款游戏的日活从最高的120万掉到了不到2万,现在已经停服了,对比之下,剑网3运营了14年,2023年的营收依然同比增长18%,其中非游戏业务的营收占比已经达到32%,比2019年的8%翻了4倍,前段时间我认识的一个VC朋友告诉我,他们团队去年给剑网3的IP生态做过估值,已经超过50亿,而且这个数字还在以每年20%的速度增长。

这就是长期主义的力量,很多人觉得长期主义是傻子,是赚不到快钱的人给自己找的借口,但放在IP经济这个赛道里,长期主义恰恰是最高的护城河,你花10年时间和用户做朋友,沉淀下来的情感资产,是别人花10亿流量费都买不来的,我之前采访过西山居的运营负责人,他说他们每年都会拿出营收的15%用来做玩家线下活动,甚至会帮玩家组织线下婚礼、帮失物招领,这些事看起来和赚钱没关系,但恰恰是这些事,让玩家把剑网3当成了另一个“家”,而不是一个用来打发时间的游戏。

我一直有个观点:现在的商业环境里,“慢就是快”,你花3个月做一款赚快钱的游戏,最多能赚2亿,但是你花10年做一个有用户情感沉淀的IP,你能赚一辈子的钱,很多人总想着找风口、蹭热点,但是风口过了、热点凉了,你什么都留不下,反而是那些沉下心来和用户培养感情的人,最后能真正做到扶摇直上。

下一个“扶摇直上”:普通人能抓住的IP经济红利

最后聊聊普通人能从剑网3的“扶摇直上”里学到什么,能抓住什么机会,我一直觉得,IP经济不是大公司的专利,普通人只要找对切入点,一样能吃到红利。

我有个朋友在成都开剧本杀店,前两年剧本杀行业内卷,他的店连续亏了半年,差点就关门了,2023年他拿到了剑网3的官方授权,做了“扶摇直上”主题的实景剧本杀,把游戏里的扶摇点、门派设定都搬进了剧本杀里,单人票价定在198元,结果上线之后周末场提前两周都约不到,很多玩家都是特意从重庆、西安过来打卡,他的店只用了半年就回本了,现在已经在筹备开第二家分店。

还有我之前提到的做汉服设计的小棠,她没有自己从零开始做IP,而是抓住了剑网3这个已经有用户情感沉淀的IP,做细分场景的内容落地,一样赚到了钱,现在很多IP方都在开放授权,甚至很多授权是免费的,只要你能拿出好的内容方案,IP方甚至会给你流量扶持。

未来的IP经济,早就不是“内容-流量-变现”的线性逻辑了,而是“情感-生态-复用”的网状逻辑,一个“扶摇直上”这样的IP符号,可以在汉服、文旅、剧本杀、家居、餐饮等N个场景复用,每个场景都能唤醒用户的情感记忆,带来消费,对于普通人来说,你不用总想着自己造一个大IP,只要找到一个你熟悉的、有用户情感基础的IP,找到一个细分的落地场景,就足够你赚到第一桶金了。

前几天我闲着没事上线剑网3,还特意跳了一次扶摇直上,还是当年的手感,旁边有个新手号密聊我问扶摇点在哪,我带着他跑了半个地图找NPC,就像当年我室友带我找一样,你看,这种跨越10年的传承,就是IP最值钱的地方,很多人说现在生意不好做,但是我始终觉得,只要你能找到用户心里的那个“扶摇点”,找到他们愿意为之付费的情感锚点,你的生意也能像“扶摇直上”这个技能一样,跳得比所有人都高,毕竟,所有的商业到最后,拼的都是你有没有真的把用户放在心上。

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